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15 octobre 2012 1 15 /10 /octobre /2012 18:01

 

 

Jouer n’est pas tuer 15/10/2012 à 15h36

Pascal Riché | Redchef Rue89

 

 

Alvin Roth et Lloyd Shapley, les deux économistes qui ont reçu le Nobel de l’économie (qui n’existe pas, mais c’est une autre histoire), sont des spécialistes de la « théorie des jeux ». Ces trois mots généralement n’ont rien de très ludique. Il s’agit de chercher des lois sur les comportements humains, sur les marchés, notamment. Beaucoup de théories, peu de vrais jeux rigolos, donc.

Mais parfois, pourtant, ces économistes jouent vraiment.

 


Lloyd Shapley en 1980 (MFO/Wikimedia Commons/CC)

 

L’aîné des deux nouveaux Nobel, Lloyd Shapley a ainsi inventé un jeu de société diabolique, avec trois autres brillants économistes (dont un autre Nobel, John Nash – vous vous souvenez, celui qui était incarné par Russell Crowe dans « Un Homme d’exception »). Ils l’ont baptisé « So long Sucker » (ce qu’on pourrait traduire par « ciao pigeon »).

Au départ, ils travaillaient sur les stratégies de coalition entre individus. Quand est-il rentable de s’allier ? Ou de trahir ?

Ils en ont fait dans les années 50 un jeu, qui implique quatre participants. La seule façon de gagner est de s’allier d’abord, et de trahir au bon moment.

Le jeu a mis à rude épreuve des couples mariés

Autant dire que le jeu ne renforce pas forcément l’amitié. On raconte que les premiers tests de « So Long Sucker » ont mis à rude épreuve des couples mariés, qui revenaient chez eux dans des taxis séparés. Il paraît cependant que ses quatre auteurs, qui ont dû eux aussi jouer à ce jeu pour faire avancer leurs recherches, se parlent encore occasionnellement.

Chaque joueur commence avec sept jetons de même couleur – il s’agit d’être le dernier à les perdre tous. Chaque fois qu’un jeton est posé, sa pile diminue, mais on peut la remplumer en prenant des jetons à d’autres joueurs. Là ou le jeu est pervers, c’est que chaque joueur désigne le joueur suivant.

Voici les règles [en PDF] :

Chaque joueur prend sept jetons d’une même couleur. Le premier joueur est tiré au sort. Il place un jeton sur la table et désigne qui sera le second joueur.

Le second joueur peut placer un jeton à côté du premier joué, et ouvrir ainsi une nouvelle pile, ou alors sur le premier.Il désigne à son tour la personne qui jouera le coup suivant.

Des piles se constituent ainsi. Pour capturer une pile, il faut que deux jetons de la même couleur soit posés sur elle de façon consécutive. Le joueur à qui appartient cette couleur doit alors « tuer » un jeton de son choix (y compris un jeton de sa propre couleur) dans la pile et empocher tous les autres jetons de celle-ci. Et c’est à lui de jouer ou rejouer.

Sauf en cas de capture, chaque joueur désigne son successeur. Il peut désigner qui il veut, y compris lui même, à condition que la couleur initiale de ce joueur ne soit pas représentée dans la pile sur laquelle il vient de jouer. Si les quatre couleurs sont dans la pile, il est obligé de désigner comme successeur celui dont la couleur du dernier jeton joué se trouve le plus bas dans la pile.

Jouer, tuer, donner

Les jetons ainsi capturés, qui ne sont pas de la même couleur que les siens, sont appelés des « prisonniers ». Un joueur peut :

  • les jouer ;
  • les tuer (quand il le désire) ;
  • les donner sans conditions à un autre joueur.

Un joueur a perdu quand, alors qu’il a été désigné par un autre joueur, il n’a plus de jetons pour jouer et que personne d’autre ne veut lui en donner. Le jeu reprend alors entre les autres joueurs, celui qui avait désigné le « sortant » gardant la main. Si une pile est capturée à l’aide de la couleur du joueur sorti du jeu, alors l’ensemble de la pile est « tuée ».

Le joueur qui reste le dernier en piste gagne. A noter qu’il peut gagner alors que tous ses jetons sont morts – et c’est visiblement un truc qui fait la beauté cruelle de ce jeu.

On le voit, seul des cerveaux malades et/ou géniaux ont pu accoucher d’un tel jeu. Pas étonnant que deux d’entre eux aient été nobelisés.

 

MERCI RIVERAINS ! Pierrestrato
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